Përmbajtje:

Kartat e shënuara: historia e paraqitjes, metodat e shënjimit, si të mbroheni nga një më e mprehtë?
Kartat e shënuara: historia e paraqitjes, metodat e shënjimit, si të mbroheni nga një më e mprehtë?
Anonim

Kushdo që luan letra për para ose thjesht për argëtim, ka dëgjuar apo edhe takuar me letra të shënuara. Edhe veshja natyrale, një rrudhë ose një buzë mezi e grisur e një karte mund ta bëjë atë lehtësisht të dallohet nga të tjerët. Një lojtar me sy të stërvitur fiton një avantazh ndaj kundërshtarëve të tij duke ditur vetëm një kartë në kuvertë. Është e lehtë të imagjinohet se me çfarë epërsie të madhe luan letra e mprehtë me letra të shënuara, sepse ai e njeh lehtësisht të gjithë kuvertën.

Kartat klasike
Kartat klasike

Histori

Përmendja e parë e kartave daton në shekullin e nëntë. Në Kinë, një lojë letrash me një kuvertë prej tridhjetë e tetë letrash ishte e popullarizuar. Kjo lojë, si shumë të tjera, u përvetësua nga kinezët nga mongolët, të cilët e përhapën atë edhe në vende të tjera gjatë pushtimeve të tyre. Në shekullin e trembëdhjetë, hartat u shfaqën në Persi dhe Indi, pastaj në Egjipt. Për më tepër, egjiptianët i përdorën jo aq shumë për të luajtur sa për të treguar fatin.

Detarët italianë në shekullin e katërmbëdhjetë sollën fotografi dhe lojëra ekzotike orientale në Evropë, ku u bënë shpejt modë. Nga Italia në shekullin e 15-të, kartat u zhvendosën në Francë, nga këtu përmes Gjermanisë dhe Polonisë, në shekullin e shtatëmbëdhjetë ata erdhën në Rusi.

Kartat e cilësisë së mirë
Kartat e cilësisë së mirë

I mprehtë

Sme ndihmën e letrave që ata morën me mend, u luajt diamant prej tyre, ata luanin për para. Ishte etja për fitim që çoi në shfaqjen e mashtruesve që mashtrojnë rivalët e pavlerë me ndihmën e kartave të shënuara. Lojtarët dhe autoritetet e ndershme ndëshkuan mashtruesit me metodat më radikale: nga dënimi i menjëhershëm në formën e rrahjes në vendin e krimit deri te ekzekutimet publike.

Megjithatë, joshja e parave të lehta ishte më e fortë se frika e një ndëshkimi të mundshëm. Për më tepër, shkrimtarët në një farë mase idealizuan imazhin e një më të mprehtë, duke thënë se çfarë do të thotë - karta të shënuara, duke zbuluar sekretet e mashtruesve, duke ekspozuar shpesh këtë profesion të padrejtë në një dritë romantike, të favorshme.

Prandaj, mashtruesit e lojërave të fatit nuk janë zhdukur askund deri më tani, me të njëjtin zell ata vazhdojnë të mashtrojnë kumarxhinjtë dhe njerëzit e pavëmendshëm, duke përdorur metoda të lashta, por funksionale të përsosura, dhe teknologji moderne. Të gjitha teknikat e shënjimit të kuvertës mund të ndahen në dy lloje: vizuale dhe fizike.

Shenja vizuale

Kjo është një mënyrë e thjeshtë, dhe më e rëndësishmja, një mënyrë që nuk bie në sy për të shënuar letrat. Shpesh vetëm një person që ka një sy shqiponjë dhe e di se çfarë të kërkojë saktësisht mund të vërejë ndryshime të vogla në një këmishë. Ndonjëherë është e nevojshme të keni mjete shtesë, si lente ose skanerë, për të zbuluar nishanin.

Kartat e shënuara mund të blihen në një dyqan të specializuar, por mashtruesit e vërtetë zakonisht nuk mbështeten te një prodhues masiv, por i bëjnë vetë shënimet, ndonjëherë pikërisht gjatë lojës. Vizat, pikat, shenjat mezi të dukshme futen në modelin e këmishës, sipas të cilit mashtruesinjeh kartat.

Por një kundërshtar me përvojë me një sy të stërvitur mund të dallojë njollën dhe të ekspozojë mashtruesit, kështu që ata adoptuan risitë teknike. Shenjat dhe mbishkrimet që tregojnë emërtimin dhe kostumin aplikohen në këmishë me bojë të veçantë. Por këto shenja nuk mund të shihen pa lente speciale, të cilat vendosen nga një lojtar keqdashës përpara lojës.

etiketat infra të kuqe
etiketat infra të kuqe

Shenja fizike

Kjo metodë e shënjimit është e përshtatshme për njerëzit që i perceptojnë më mirë ndjesitë prekëse. Gishtat veprojnë si një mjet për leximin e shenjave sekrete të shtypura në kartat e shënuara. Këto mund të jenë rrudha ose tatuazhe, të bëra më parë me gjilpërë ose menjëherë gjatë lojës - me një thonj. Mashtruesit mund të ndryshojnë vrazhdësinë e kartave, duke shënuar kartat që u nevojiten me gomë ose parafinë dhe artificialisht të "plakojnë" kartat që u nevojiten. Shenjat fizike janë më pak të besueshme se shenjat vizuale. Rrudhat, vrazhdësia e dyshimtë dhe shpimet janë më të lehta për t'i vënë re lojtarët e tjerë.

Tifoz i letrave
Tifoz i letrave

Si të shmangni mashtrimin?

Ka një sërë rregullash të thjeshta por efektive që do ta ndihmojnë lojtarin të mos bëhet viktimë e një mashtrimi me letra:

  • Duhet të uleni në tavolinë me lojtarë të dëshmuar, sepse mashtruesit shpesh japin përshtypjen e njerëzve simpatikë dhe të ndershëm, ata kënaqin veten për ta bërë më të lehtë për ta të mashtrojnë një kundërshtar.
  • Nëse kompania është e panjohur, atëherë duhet të jeni vigjilentë deri në pikën e dyshimit.
  • Është më mirë të luash me një kuvertë krejtësisht të re, dhe nëse kjo nuk është e mundur, atëherë kuverta duhet të rishikohet me kujdes në mënyrë që të mosrezultoi se ishin karta të shënuara. Çdo njollë e dyshimtë, printime, dëmtime, nuanca të ndryshme ngjyrash në këmishë, gërvishtje janë një shkak alarmi dhe një argument në favor të ndryshimit të kuvertës.
  • Gjatë lojës, ju duhet të shikoni duart dhe shprehjet e fytyrës së kundërshtarëve tuaj. Një kartë më e mprehtë mund të njolloset me një thonj ose një unazë pikërisht në tavolinë, dhe shprehjet e fytyrës, nervozizmi i tepërt, një vështrim nga afër i letrave të njerëzve të tjerë ose sytë e mprehtë tradhtojnë mashtruesit e papërvojë.

Si të bëni kartat tuaja të shënuara?

Së pari ju duhet të vendosni se cila shqisa është më e zhvilluar: shikimi apo prekja. Nëse preferenca u jepet syve, atëherë shenjat vizuale aplikohen në pjesën e pasme të letrave nga kuverta e re. Ky duhet të jetë një sistem vijash, gjethesh ose pikash që lojtari mund t'i kuptojë, të endura në mënyrë të padukshme në modelin e këmishës dhe që tregojnë emërtimin dhe kostumin. Shenjat vendosen në qoshet e letrave në mënyrë që ato të shihen në duart e kundërshtarit.

Në shënjimin fizik, shenjat vendosen me gjilpërë në këmishë dhe më pas fërkohen lehtë në mënyrë që lojtarët e tjerë të mos i ndjejnë. Një nga metodat më efektive të krap është metoda e orës. Ora dymbëdhjetë e numrit përfaqëson 12 kuptimet e kartave. Për shembull, një asi i caktohet pozicioni i akrepit të orës në orën 12, një mbreti caktohet një orë, një mbretëreshë është ora dy, një volt është ora tre, e kështu me radhë. Çdo kostum ka numrin e vet të kushtëzuar, i cili ndodhet në këmishë në një vend të përcaktuar rreptësisht. Pasi ta ketë marrë atë, lojtari madje mund të zbulojë se çfarë letrash kanë kundërshtarët e tij kur bëjnë.

Recommended: