Përmbajtje:
2024 Autor: Sierra Becker | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-02-26 06:34
Shumë njerëz pëlqejnë të luajnë letra. Kjo jo vetëm që ju lejon të argëtoheni, por gjithashtu zhvillon aftësitë e të menduarit logjik, aftësinë për të analizuar situatën, për të numëruar pikët, si dhe vëmendjen, këmbënguljen, kujtesën, sepse nuk duhet vetëm të jeni në gjendje të shtoni pikë në mënyrë korrekte për secilin lojtar., por edhe për të mësuar rregullat e lojës.
Dhe është gjithashtu i përshtatshëm për të marrë letra me vete gjatë pushimeve: në natyrë, në det, në tren. Ata zënë një minimum vendesh dhe japin kënaqësi maksimale nga loja. Në artikull, ne do të shqyrtojmë disa lojëra interesante me letra për dy. Disa prej jush mund të jenë tashmë të njohur, dhe disa do të takohen për herë të parë. Mundohuni të mësoni opsione të reja të lojës, mbani mend lojërat e harruara prej kohësh të fëmijërisë suaj.
Magjistare
Përpara se të fillojë loja, një nga mbretëreshat duhet të hiqet nga kuverta. Pas përzierjes, letrat shpërndahen në mënyrë të barabartë midis lojtarëve. I paçiftuari i fundit shkon tek ai që shpërndau. "Magjistare" është karta më e frikshme, natyrisht, është Mbretëresha e Spades. Kur luani një lojë letrash për dy, lojtarët e kuptojnë menjëherë se kush e mori atë, por nuk ka rëndësi, situata mund të ndryshojë në mënyrë dramatike pas lëvizjes së parë.
Për të filluar, çdo lojtar kërkon letra të çiftuara dhe i lë mënjanë çiftet. Për shembull, dy dhjetëra, dy ace, dy fole. Në dorë mbeten vetëm fotografi të vetme. Në një lojë të tillë me letra për dy, rregullat janë si më poshtë.
Lojtari i parë mban në dorën e tij të shtrirë letrat e tij "të mbështetura" te lojtari i dytë. Ai tërheq një nga letrat nga tifozi, çdo, sipas dëshirës. Nëse ka një palë, ai menjëherë e lë mënjanë.
Pastaj është radha e lojtarit tjetër për të nxjerrë një kartë. Shtriga gjithashtu mund të kapet. Lojtari që ka në duar Mbretëreshën e Spades humbet.
Unë besoj - nuk besoj
Kjo është një nga lojërat më argëtuese me letra për dy. Ju mund të luani në një kompani të madhe. Të gjitha letrat shpërndahen në duart e lojtarëve. Qëllimi i lojës është të mbledhë të gjitha katër letrat e disponueshme, për shembull, nëse një lojtar ka 4 gjashtëshe në duar, ai i shpëton ato duke i lënë mënjanë. Ai që mbetet shpejt duarbosh fiton.
Si të luash?
Lëvizja e parë bëhet nga lojtari që ishte tregtari. Ai vendos 1, 2, 3 ose 4 letra me fytyrë poshtë në mes të tabelës dhe shpall se çfarë lloj letrash janë, për shembull 2 mbretëresha. Lojtari tjetër shikon letrat e tij dhe kupton se nuk mund të ketë dy mbretëresha, pasi ka tre në dorë. Pastaj ai përgjigjet: "Nuk e besoj!" Lojtari i parë i merr letrat prapa. Lëvizja është kaluar. Intriga kryesore është se ju mund ta mashtroni kundërshtarin tuaj në çdo mënyrë të mundshme duke hedhur letra krejtësisht të ndryshme.
Për shembull, një gjashtë dhe një tetë vendosen në tryezë, dhe lojtari thotë se ai vendosi dy ace. Ju mund ta besoni atë, edhe nëse e dini se ai po mashtron. Në këtë rast, lojtari i dytë vendos një ose dy letrat e tij, më pas njofton se ka vënë edhe dy ace. Tani është radha për të dyshuar në vërtetësinë e lojtarit të parë. Kundërshtari mund të thotë: "Nuk e besoj!"
Nëse, duke i kthyer letrat, të gjithë shohin se ka me të vërtetë dy ace, atëherë lojtari merr të gjithë blerjen për vete. Në të njëjtën kohë, ai me të vërtetë mund të marrë ace, pasi ka mbledhur të katër letrat, i lë mënjanë. Lojtari i parë që heq qafe të gjitha letrat fiton.
pijanec
Kjo është një lojë e preferuar me letra me dy lojtarë për fëmijët. Të gjitha letrat shpërndahen në gjysmë. Ata marrin rradhë, duke vendosur një kartë në mes të tabelës. Kundërshtari duhet të vendosë të tijën, duke mos parë vlerën e saj nominale, por duke i mbajtur të gjitha letrat në grumbull me fytyrë poshtë. Ai me kartën më të lartë fiton. Karta më e lartë është asi, pastaj mbreti, mbretëresha, jack dhe dhjetë. Pjesa tjetër korrespondon me vlerën numerike.
Nëse dy letra identike bien, atëherë fillon "argumenti". Së pari, në secilën prej letrave të tij, lojtari vendos një "këmishë" tjetër lart, pastaj të dytën, por me anën në të cilën duket kostoja e kartës. Ai me kartën më të lartë në krye merr të 6 letrat. Një as mund të shtrihet brenda. Dikush do të jetë me fat këtu.
Fiton ai me më shumë letra. Ju mund ta luani këtë lojë me letra për dy 36letra për një kohë të gjatë, pasi situata po ndryshon vazhdimisht, atëherë një lojtar ka një avantazh, pastaj një tjetër. Të gjitha letrat që fitohen si rezultat i lëvizjeve vendosen në një paketë në fund.
Klabor
Kjo lojë me letra për dy konsiderohet analitike, pasi duhet të mendoni paraprakisht për lëvizjet, të rrezikoni ose të kaloni, në varësi të vlerës nominale të letrave që lojtari mori pas shpërndarjes. Luaj deri në 501 pikë. Para fillimit të lojës, duhet të përgatisni një laps dhe një fletë letre, të vizatoni një tabelë dhe të shkruani të gjitha pikët e fituara në lojë. Pas çdo lëvizjeje, ato përmblidhen dhe shfaqet numri total i pikëve. Fituesi është ai që shënon i pari 501 pikë.
Gjashtë letra i shpërndahen secilit lojtar, tre të tjera janë në tavolinë përpara lojtarëve. Pjesa tjetër futet në kuvertë dhe ekspozohet një atu, si në lojën e "Budallait". Kostoja e fotove është si më poshtë: ace - 11, dhjetë - 10, mbret - 4, mbretëresha - 3, krik - 2, krik atu "djalosh" - 20, atu nëntë "manela" - 14. Nëse mbreti i atuit dhe mbretëresha ("bella" haset), atëherë kostoja e këtij çifti është 20, e fundit, domethënë truku i fundit - 10, nëse lojtari ka tre letra me radhë, për shembull 9, 10, jack ose mbretëresha, mbreti, asi, atëherë kostoja e një grupi të tillë ("tert") është 20, por ka edhe pesëdhjetë dollarë - këto janë 5 letra me radhë, si në foton e mësipërme - 50 pikë. Por nëse jeni me fat dhe merrni 7 letra me radhë - kjo është një "punë", domethënë ju e fitoni lojën automatikisht.
Rregullat e lojës
Ju ende duhet të dini se çfarë është më parënë fillim të lojës, të gjitha letrat e vogla deri në nëntë janë lënë mënjanë. Pasi të jenë shpërndarë 6 letrat e para, lojtari vlerëson shanset e tij për sukses dhe sheh sa pikë shtesë mund të shënojë dhe njofton se luan ose palos. Nëse lojtari i dytë gjithashtu refuzon të luajë dhe thotë: "Kalo!", atëherë i pari ka një shans për të fituar. Ai mund të shpallë kartën e tij atu dhe të luajë. Pas kësaj, ata marrin tre letrat e mbetura në paketën e tyre. Loja fillon.
Ecni një kartë në të njëjtën kohë. Kundërshtari duhet të përgjigjet me një kartë të madhe të të njëjtit kostum. Nëse jo, atëherë ata shkojnë me një atu, nëse nuk ka, atëherë mund të hidhni çdo kartë të panevojshme, për shembull, një nëntë. Ajo është e pavlerë.
Në mënyrë që lojtari të kreditohet me pikë bonus për kartat, është e nevojshme të merret të paktën një mashtrim. Nëse nuk e bëni këtë, pikët do të humbasin. Nëse loja nuk fitohet nga lojtari që ka luajtur, por nga ai që ka thënë: "Kalo!", atëherë të gjitha pikët i shkojnë kundërshtarit.
Nëse një lojtar ka "Bella" ose "Tertz" në dorë, por paraprakisht sheh se nuk do të marrë asnjë truk, ai nuk i shpall ato, domethënë, pikët e çmimit nuk merren parasysh për fituesin. kundërshtari, ata kanë vlerën e zakonshme, si letra të thjeshta.
Por nëse doni të vlerësoheni me pikë shpërblimi, duhet të deklaroni gjatë radhës që i keni këto grupe letrash dhe t'ia paraqisni kundërshtarit tuaj në fillim të lojës.
"Pikë" (ose "21")
Një nga lojërat më të njohura me letra për dy të rritur është“Pika”, e quajtur ndryshe “Njëzet e një”. Kjo është një lojë e thjeshtë, rregullat janë të thjeshta, shumë varet nga fati. Një lojtar mban një kuvertë letrash dhe ia jep një kundërshtarit. Ai numëron pikët. Ai duhet të shënojë një numër pikësh afër numrit 21. Është më mirë të shënosh më pak sesa të rrëzosh. Nëse, si rezultat i numërimit, lojtari kupton që ai ka prekur letrat, atëherë ai duhet ta thotë patjetër këtë. Atëherë kundërshtari fiton automatikisht.
Nëse jeni me fat, dhe llogaritja rezultoi saktësisht 21 pikë, atëherë edhe ju bëheni fitues. Nëse ju keni, për shembull, 20 pikë, dhe kundërshtari juaj ka 18, atëherë ju keni fituar. Ekziston edhe një veçori tjetër. Nëse dy aset ranë jashtë, atëherë kjo është gjithashtu një fitore, megjithëse është e humbur në pikë. Quhet pika e bankierit.
Në artikull folëm për rregullat e lojërave me letra për 36 letra për dy. Argëtohu!
Recommended:
Fakte interesante rreth origami. Skema "varkë e bërë nga letra"
Skema "varkë letre" është e thjeshtë për t'u kryer, gjë që e bën atë të aksesueshme edhe për një fëmijë. Megjithatë, përveç origami të thjeshta, ka edhe zanate modulare që janë "aerobatikë" në fushën e artit të letrës
Si të luash poker - rregullat. Rregullat e pokerit. Lojera me letra
Ky artikull ju lejon të zhyteni në botën e pokerit, për të studiuar historinë e shfaqjes dhe zhvillimit të kësaj loje fati. Lexuesi do të marrë informacion për rregullat dhe rrjedhën e lojës, si dhe për kombinimet kryesore. Leximi i këtij artikulli do të jetë hapi i parë në botën e pokerit për fillestarët
Lojëra të thjeshta me letra: si të luani gjoks
Shpesh ekziston dëshira për të luajtur një lojë letrash me një kompani që nuk kërkon vëmendje të veçantë dhe punë mendore. "Gjoksi" është një lojë shumë e thjeshtë në të cilën mund të zbuloni se kush e ka zhvilluar më mirë intuitën. Rregulla të thjeshta do t'ju lejojnë të luani lojën dhe të keni një bisedë të gjallë në të njëjtën kohë
Si të mashtroni me "budallain"? Lojera me letra
Sekretet e kartës "me fat" janë të hapura. Çfarë i ndihmon ata të jenë fitues të qëndrueshëm të lojës "Budallai" dhe si ta përdorin atë në praktikë vetë? A është e lehtë të bëhesh lojtari më i mirë në një kohë të shkurtër? Kjo dhe shumë gjëra të tjera interesante - në artikullin më poshtë
Si të bëni një varkë nga letra për lojëra
Varkat prej letre kanë qenë gjithmonë lodra e preferuar e shumë fëmijëve, veçanërisht në pranverë kur bora shkrihet dhe përrenjtë e gëzuar fillojnë të rrjedhin. Sidoqoftë, një varkë e bukur mund të jetë një suvenir i shkëlqyer dhe madje një dhuratë. Pra, si të bëni një varkë nga letra?