Përmbajtje:

Preferenca: rregullat e lojës, kombinimet e letrave
Preferenca: rregullat e lojës, kombinimet e letrave
Anonim

Preference është një lojë klasike me letra që lindi në Rusi në shekullin e 19-të. Për sa i përket kompleksitetit dhe magjepsjes, është i ngjashëm me shahun. Sepse vlerësohej nga aristokratët. Shkrimtarët, muzikantët, artistët ishin të magjepsur prej saj. Aktualisht, numri i personave që janë të interesuar për preferencë po rritet çdo ditë. Për ta është një hobi argëtues. Në përgjithësi, një preferencë mjaft interesante. Rregullat e lojës këtu janë të veçanta. Më shumë për këtë më vonë.

rregullat preferenciale të lojës
rregullat preferenciale të lojës

Të drejtat dhe detyrimet e tregtarit

Ka shumë nuanca në këtë plan. Nuk varet nga ai që shpërndan letrat se çfarë merr në short. Por vlera e letrave të lojës ndikon në shpërblimin ose ndëshkimin e tij. Nëse pjesëmarrësi nuk është i kënaqur me blerjen dhe ai ia kthen atë tregtarit, atëherë ai dënohet me pikë dënimi përpjetë. Numri i tyre varet se cila lojë është porositur. Është e rëndësishmee di. Pikët e çmimit ose vërshimet varen gjithashtu nga loja e porositur. Tregtari i detyrohet:

  • Për një ACE në pishinë, fishkëllimat janë të barabartë me një mashtrim. Përputhet me lojën e porositur.
  • Për një mbretëreshë dhe mbret të të njëjtit kostum të zhveshjes, në shumën e një ryshfeti. Ky kombinim letrash quhet "martesë".
  • Për një as me një mbret të të njëjtit kostum, fishkëllimat janë të barabartë me dy truke.
  • Dy aset vlejnë gjithashtu pikë të caktuara. Ato janë si tre hile.
  • Një urdhër i paluajtur do të ndëshkohet me një penallti "ngritës".

Tregtari mund të marrë pjesë në një porosi të quajtur "minus". Kjo është kur ju nuk mund të merrni ryshfet fare. Nëse ai është i ftuar nga një partner që luan këtë lojë. Kjo ndodh kur letrat për "minus" nuk janë shumë të suksesshme, por ka shpresë që ato të jenë të përshtatshme në short. Edhe pse ndoshta nuk është kështu. Gjithçka varet nga rasti. Humbja më pas nënshkruhet për dy. Megjithatë edhe pikët e fitores ndahen në gjysmë. Kjo është shumë tërheqëse për tregtarin në një ftesë për një minuscule. Nëse ai pranon të luajë, atëherë ai lejohet të njihet me paraqitjen e kartave të klientit.

Tregtari është i detyruar të sigurojë që blerja të mos ndizet deri në fund të ankandit. As ai vetë nuk duhet ta shikojë. Me rëndësi të veçantë është kur tregtari ftohet të luajë "në gjysmë". Kjo është e rëndësishme të mbani mend.

Klasifikimi

Loja minimale në preferencë është "gjashtë". Kjo është kur një pjesëmarrës duhet të marrë një numër të caktuar mashtrimesh. Përkatësisht, gjashtë. Katër të tjerat ndahen nga partnerët e tij. Në të njëjtën kohë, shpërndarja e ryshfeteve midis bilbilave nuk ka rëndësi: secili ka dy; njëri ka tre dhe tjetri një;ose të gjitha në një dorë. Në çdo rast, loja do të konsiderohet e luajtur. Gjithashtu do të vërtetohet kur pjesëmarrësi ka marrë më shumë ryshfet sesa është angazhuar. Vetëm në këtë rast ekziston një kusht i caktuar. Domethënë, që bilbili, i cili do të ketë më pak se dy marifete, i shënon pikët e tij përpjetë. Kjo duhet mbajtur mend. Loja nuk luhet nëse pjesëmarrësi kishte truket më pak se sa kishte porositur. Në këtë rast ai penalizohet dhe i shkruhen pikë përpjetë. Dhe fishkëllyesit marrin pikë për mashtrime shtesë dhe për t'u fiksuar.

Ndiqen nga lojërat e emërtuara sipas numrit të trukimeve të porositura. Përkatësisht: "dhjetë", "nëntë", "shtatë", "tetë" ose "totus". Kjo është gjithashtu e rëndësishme të dihet. "Totus" është një lojë që është absolutisht e kundërt me "minuscule". U përmend më herët. Ekziston edhe loja më e lartë. Por kombinimet e kartave për të janë jashtëzakonisht të rralla. Është ajo që quhet "preferencë". Njoftohet kur pjesëmarrësi, pas marrjes së riblerjes, ka në duar tre letra të prerjes më të lartë të të njëjtit kostum. Ose katër nga më të rinjtë. Kjo është gjithashtu në të njëjtin kostum.

Kushtet e variacioneve "gjashtë" dhe "nëntë" në preferencë janë mjaft të vështira. Rregullat e lojës këtu duhet gjithashtu të ndiqen rreptësisht. Domethënë, bilbilët duhet të marrin ryshfetet e deklaruara. Gjegjësisht: katër me lojë me gjashtë duar dhe një me nëntë duar. Variacione të tilla si "shtatë" dhe "tetë" kanë rregulla më fleksibël. Kjo do të thotë, bilbilët mund të kenë një numër të caktuar mashtrimesh. Dy në ndeshjen e shtatë dhe një në të tetën.

Kuvertë kartash
Kuvertë kartash

Daling letra

BNë këtë rast, gjithçka është mjaft e thjeshtë. Kuverta e letrave përzihet nga tregtari. Kjo është thënë më lart. Letrat shpërndahen në çifte. Domethënë, tre lojtarë për 10 copë dhe 2 në blerje. Në këtë rast, çifti i fundit i letrave duhet të jetë mesatar. Domethënë, jo i pari dhe jo i fundit.

Tregti

Pasi familjarizohen me letrat, lojtarët fillojnë të bëjnë pazare për llojin e lojës. Aplikimi i parë bëhet nga pjesëmarrësi i ulur pas tregtarit në drejtim të akrepave të orës. Fillimi i ankandit kryhet me një lojë minimale. Domethënë, “6 lopata” e më gjerë. Çdo lojtar deklaron një lojë më të lartë se ajo e mëparshme. Ose paloset dhe del nga tregtia. Lojërat rriten nga 6 në 10. Vjetërsia e kostumeve shkon në një rend të caktuar. Gjegjësisht: lopata, shkopinj, diamante, zemra. Më e vjetër se çdo kostum është një lojë pa atu. Edhe pse numri i ryshfeteve mbetet i njëjtë siç thuhet. Është e pamundur të deklarohet "koprraci" nëse lojtari tashmë ka bërë pazare për një lojë tjetër ose ka kaluar. Por kjo mund të ndërpritet nga një aplikacion për një lojë me nëntë lojëra. Pastaj pazaret ndalojnë në preferencë. Rregullat e lojës parashikojnë edhe opsione të tjera. Domethënë, kur shprehet një minuscule pa një blerje, atëherë ai mund të ndërpritet nga një aplikacion për nëntë. Me “kalimin” e të gjithë pjesëmarrësve luhen “pasime”. Edhe kjo duhet ditur. Nëse "koprraci" dhe "raspas" nuk kryhen, atëherë pjesëmarrësit tregtohen me lojtarin e fundit. Le ta shohim këtë më në detaje më poshtë.

Llojet e lojës

Ka tre variacione:

  • Për ryshfet.
  • Mizer.
  • Shpërbërje.

Detajet e tyre do të jepen më poshtë.

Preferenca e letrave të lojës për ryshfet

Ka disa kushte këtu. Seka dikush që ka fituar ankand, është i detyruar të luajë me atu të deklaruar (ose pa të). Ai gjithashtu duhet të mbledhë aq ryshfet sa urdhërohet. Pjesëmarrësi, pasi ka marrë një blerje dhe ka hedhur dy letra që nuk i duhen, thotë se me cilin atu do të luajë (ose pa të). Ai gjithashtu raporton se sa ryshfet merr përsipër të marrë. Në këtë rast, ekziston një kufizim i caktuar. Ai qëndron në faktin se është e pamundur të porosisni ryshfet më pak se sa ishte deklaruar në ankand. Për shembull, një 7 dajre që ka tregtuar deri në 7 dajre mund të luajë nga 7 dajre e lart, 8 me maja, etj. Megjithatë, 7 me maja ose 6 nga çdo kostum tjetër nuk munden. Të tjerët luajnë të gjithë bashkë kundër tij. Megjithatë, secili prej tyre vendos nëse do të fishkëllojë apo do të kalojë. E gjitha varet nga dëshirat dhe aftësitë e pjesëmarrësve. Bilbili gjithashtu merr përsipër të marrë numrin e mashtrimeve të përcaktuara nga loja. Nëse të dy partnerët e bëjnë këtë, atëherë loja mbyllet. Nëse bilbili është vetëm, atëherë mund të luani hapur. Pastaj të dy zbulojnë kartat e tyre. Bilbili ecën për dy. Domethënë për vete dhe për atë që shpëtoi. Qëllimi i lojës është që të gjithë dhe të përmbushin detyrimet e tyre. Kjo është, ju duhet të mbledhni numrin e rënë dakord të ryshfeteve. Dhe gjithashtu përpiquni ta detyroni armikun të shënojë më pak se sa urdhëroi. Ose jepni sa më shumë ryshfet nëse luhet minuscule. Kjo është taktika definitive.

kuptimi i letrave të lojës
kuptimi i letrave të lojës

Mizer

Ky është gjithashtu një lloj i veçantë. Loja pa ryshfet quhet “koprraci”. I gjithë thelbi i tij është i dukshëm në emër. Shumë njerëz përdorin një pamje të tillë si "të vogël". Preferenca në këtë drejtim ka një kriter të caktuar. Domethënë kundërshtarëluaj hapur dhe pa detyrim. Qëllimi i tyre është t'i japin armikut sa më shumë truke.

Ndarje

Në këtë rast, të gjithë luajnë për vete. Në të njëjtën kohë, është e nevojshme të përpiqeni të merrni sa më pak ryshfet. Ose të paktën jo më shumë se një partner. Ky është opsioni "Rostov". Kartat e barazimit mund të përcaktojnë përshtatjen e dy trukimeve të para. Ato gjithashtu mund t'i përkasin tregtarit. Kjo është në një lojë me katër lojtarë. Ose mund të mos hapen fare ("rostov", "hussarik").

Trank

Kjo gjithashtu duhet të dihet. Është shumë e rëndësishme të luash një ryshfet në preferencë! Lojtarët vendosin nga një kartë secili në një rend të caktuar. Kjo është e qartë. Karta e parë përcakton përshtatjen. Më pas vendosni pjesën tjetër. Kjo është, një kartë me të njëjtin kostum. Ose vendosin një atu. Kjo ndodh nëse kostumi i kërkuar nuk është i disponueshëm. Ose ndonjë kartë tjetër. Kjo nëse nuk ka atu. Lojtari që vendos kartën më të lartë merr ryshfet. Ky është një fakt i prerë. Ryshfetet llogariten sipas numrit të tyre. Kjo është pavarësisht nga vlera e kartave.

foto preferenciale
foto preferenciale

Faturë

Për lojën e luajtur, lojtari shënon një numër të caktuar pikësh në plumb, dhe fishkëllimë - në të. Tejkalimi i detyrimit regjistrohet vetëm i fundit. Për çdo shkelje të aplikacionit, lojtarët regjistrohen përpjetë një numër i caktuar pikësh. Aty futen edhe ryshfet e marra në “raspas”. Ose lojtari që i ka marrë më pak rekorde, fërshëllon pjesëmarrësit e tjerë ("rritje").

Lojëra për shtatë deri në dhjetë

Le t'i shqyrtojmë këto variacione në preferencë. Rregullat e lojës në këtë rast janë mjaft të thjeshta. fishkëllyes në"Shtatë" janë të detyruar të marrin një ryshfet. Ky është një kusht i caktuar. Në "tetë" të dy fishkëllenin rrallë. Zakonisht dikush thotë: "Kaloni". Megjithatë, ai ende fishkëllen. Edhe pse nuk paguhet për këtë. Nëse të dy fishkëllimat kanë kaluar, atëherë ata nuk hedhin letra. Ata luajnë falas. Domethënë për hir të testimit të kundërshtarit. Kjo quhet bilbil i detyruar.

Ky kombinim testi kërkohet për lojërat "nëntë" dhe "dhjetë"! Në këtë rast, fituesi tarifohet aq sa ka porositur. Dhe fishkëllyesit marrin pikë për truket, të cilat varen nga ajo lojë që është luajtur. "Nëntë" dhe "dhjetë" janë të rralla.

Një "shtatë" ose "tetë" bëhet e diskutueshme kur dy garues dëshirojnë ta luajnë atë në të njëjtën kohë. Në këtë rast, kostumi më i lartë ka avantazhin.

kombinimet e kartave
kombinimet e kartave

topless

Këtu vetë emri flet vetë. Në këtë formë, loja e preferencës, fotografia e së cilës është dhënë në këtë tekst, është në vlerën nominale të letrave. Në këtë rast, atutë nuk lejohen. Një kapak pa kulm ndërpret çdo lojë. Për të shkruaj 60 "Poin".

Mund të porositni një lojë pa atu nëse lojtari ka grupin e mëposhtëm letrash:

  1. Asi, mbreti, mbretëresha, etj. Çdo kostum.
  2. Mbreti, mbretëresha, jack dhe dhjetë. Gjithashtu i njëjti kostum. Në këtë rast, ekziston edhe loja e një asi të një kostumi të ndryshëm. Kjo është me karta boshe. Edhe kjo duhet ditur. Nëse kjo është lëvizja e parë e klientit, atëherë karta e parë duhet të jetë mbreti. Për të “nokautuar” asin e kundërshtarit. Dhe gjithashtu përgjoni lëvizjenlojëra dhe mundi çdo kartë të së njëjtës kostum me asin tuaj.
  3. Ace, mbret, mbretëreshë, jack. Kjo përfshin gjithashtu një kartë të vogël të të njëjtit kostum. Dhe gjithashtu një ACE tjetër.
  4. Ka një kombinim tjetër. Dhe saktësisht: ACE, mbret, jack, dhjetë dhe një kartë e vogël me të njëjtin kostum. Kjo gjithashtu përfshin dy ace. Këtu mund të shkoni për një lojë pa Trump, por është e rrezikshme. Kjo është për shkak se nëse një mbretëreshë e tretë e të njëjtit kostum si aset tuaja ndodh në të njëjtën dorë, jaku do të rrihet. Dhe kështu do të bëhet ryshfet.
  5. Është e rrezikshme të luash fare pa atu. Për të qenë plotësisht i sigurt, duhet të keni katër ace në duar dhe të paktën njëri prej tyre të ketë një diferencë. Por kjo është e rrallë.
  6. Të thuash një kartë të patundur ia vlen vetëm kur bilbili lëviz. Përndryshe, ekziston rreziku i humbjes. Një goditje e vërtetë do të jetë kur ka dy as në duar, ose një as dhe një mbret, ose një as me të njëjtin kostum, dhe diferenca është një tjetër.
  7. vjetërsia e kostumeve
    vjetërsia e kostumeve

Preferencë me dhurata

Preferenca ka shumë truke. Varietetet e shumta me rregulla të reja u zhvilluan më vonë. Për shembull, fillimisht, me tre kalime, ndryshimi nuk u llogarit. Për një lojë të re, një kuvertë letrash i kaloi pjesëmarrësit tjetër. Nuk ishte e drejtë. Që nga tregtari i parë "humbi" dora. Dhe kartat e përziera u fshehën menjëherë. Rishikimi i lojës nuk u lejua. Kjo nëse një nga lojtarët me letra të mira nuk luante, por kalonte me shpresën për të "rënduar" partnerët. Ka disa.

Për ta parandaluar këtë, ata dolën me një kusht të caktuar. Gjegjësisht: me pasime të përgjithshme, mos hidhni letra, por luani lojën si dhuratë. Në këtë rastfitues është ai që nuk ka marrë asnjë ryshfet. Kjo është gjithashtu e rëndësishme të dihet. Në këtë rast, duhet të përpiqeni të mos merrni më shumë se tre ryshfet. Ata i nënshtrohen amnistisë.

Për çdo mashtrim mbi tre, jepen 10 gabime. Për 4 ryshfet - 10. Për 5, përkatësisht, 20, etj. Për heqjen dorë - mungesën e ndonjë kostum në duar - ata gjithashtu vënë 10 falje. Loja testuese ngjall disa kujdes te lojtarët. Jo të gjithëve u pëlqen. Prandaj, ajo nuk është e njohur.

Loja mbaroi
Loja mbaroi

Versioni i kompjuterit

Ky është gjithashtu një variant argëtues. Aktualisht, versioni kompjuterik i preferencës është i tillë që fillestarët mund të mësojnë shpejt disa rregulla dhe të luajnë në internet. Një manual trajnimi i detajuar është zhvilluar për ta. Është gjithashtu e mundur të luash me sugjerime. Profesionistët në këtë fushë do të jenë në gjendje të zgjedhin një opsion të çdo kompleksiteti dhe kundërshtarë të fortë kompjuterikë. Gjithashtu, në modalitetin "zgjidhësi i problemeve", mund të hartoni vetë paraqitjen e kartave dhe të luani lojëra. Inteligjenca artificiale në lojë është e tillë që në ofertën për rimbursim, kundërshtarët tuaj do të sillen në përputhje me atë që keni zgjedhur. Këta janë kundërshtarë të kujdesshëm ose të rrezikshëm. Pluset e lojës janë një grup thëniesh, të dashura nga lojtarët e preferuar. Gjatë lojës, kuptohen hollësitë e saj dhe në të njëjtën kohë "mençuria" e kartave. Ka detaje të pikturës me plumb, e cila pasqyron të gjithë lojën, si dhe kuptimin e letrave të lojës. Fillestarët do të pëlqejnë llogaritjen automatike të fitimeve. Pas gjithçkaje vjen seksioni "përfundimi i lojës". Aty shfaqen edhe arritjet e pjesëmarrësve.

Përfundim

Në përgjithësi, kalojëra të ndryshme të njohura me letra. Preferenca është një prej tyre. Duhet vetëm të lexoni me kujdes kriteret e caktuara të lojës. Ju do të mësoni për këtë duke lexuar përmbajtjen e këtij teksti.

Recommended: