Përmbajtje:

Një enigmë dhe figura të pafundme gjarpërinjsh
Një enigmë dhe figura të pafundme gjarpërinjsh
Anonim

Ndryshe nga një kub, enigma e gjarpërinjve të Rubikut ju lejon të krijoni një figurë të re çdo herë. Pak njerëz e dinë, por tashmë ka më shumë se njëqind prej tyre. Dhe skema të reja po shfaqen vazhdimisht se çfarë formash gjarpërinjsh mund të krijohen.

Një enigmë standarde ka 24 pjesë. Por ka edhe opsione më të gjata, për shembull, me 36 ose 48 pjesë.

Modelet që krijohen prej tij ndahen në dydimensionale dhe tredimensionale. Disa prej tyre janë mjaft të thjeshta, veçanërisht nga grupi i parë. Edhe studentët më të rinj mund ta përballojnë atë. Por ka shifra mbi të cilat edhe një person me përvojë në montimin e tij do të thyejë kokën.

Interesante, në kuptimin e përgjithshëm, nuk mund të quhet enigmë. Sepse është më tepër një konstruktor që duhet të montohet sipas një plani të planifikuar paraprakisht. Ose dilni me diçka të veçantë. Dhe pastaj mësojini të tjerëve.

Ky enigmë Rubik ndihmon në zhvillimin e imagjinatës hapësinore dhe kreativitetit. Do të jetë një ndihmës i padiskutueshëm në formimin e logjikës së atij që e mbledh.

figura gjarpërinjsh
figura gjarpërinjsh

Si të lexoni diagramet e montimit të figurave?

Së pari ju duhet të poziciononi saktë gjarpërin. Ajopozicioni fillestar është si më poshtë: të gjitha pjesët formojnë një vijë të drejtë. Nëse e shikoni nga ana, atëherë trekëndëshat e errët janë më poshtë. Prandaj, ato të lehta janë në krye.

Të gjithë trekëndëshat e errët numërohen nga 1 në 12. Nga e majta në të djathtë, natyrisht. Këto pjesë të errëta në procesin e montimit të figurës nga gjarpri mbeten të palëvizshme. Pjesët e lehta do të rrotullohen. Paragrafi tjetër i udhëzimeve për montimin e një figure nga një gjarpër do të fillojë me këtë numër.

Nëse ju duhet të rrotulloni trekëndëshin që është në të majtë, atëherë udhëzimi do të përmbajë shkronjën "L". Pjesa e djathtë rrotullohet nëse është e pranishme shkronja "P".

Numri i rrotullimeve është i kufizuar në 3. Meqenëse e katërta do ta kthejë pjesën në pozicionin e saj origjinal. Numri i kthesave vjen pas shkronjës që tregon majtas ose djathtas. Lëvizja është në drejtim të akrepave të orës.

Kështu, çdo pjesë e udhëzimeve për montimin e figurës së gjarprit të Rubikut është formuar nga tre komponentë:

  • numri trekëndëshi (1-12);
  • ana e rrotullimit (L ose R);
  • numri i kthesave (1-3).

Për shembull, 10L1. Ajo thotë të rrotullohet një herë trekëndëshi i dritës në të majtë të 10 të errët.

Duke kujtuar këtë rregull, është e lehtë të montoni çdo figurë. Dhe madje shkruani algoritmin tuaj, nëse keni diçka të veçantë. Dhe do të jetë e qartë për të gjithë. Në mënyrë që teknologjia e montimit të jetë e kuptueshme për të huajt, është zakon të zëvendësohen shkronjat ruse L dhe P me latinishten L dhe R.

Figura e quajtur "Përkul"

Kjo lojë është një enigmë gjarpërinjsh. Shifrat ndonjëherë kanë një emër që nuk është plotësisht i qartë se nga ka ardhur. E njëjta gjë me këtë. Për shumë njerëz, ajo i ngjan një luleje. Algoritmi i montimit përbëhet nga veprimet e mëposhtme:

1P3; 2L1; 2P3; 3L3; 4P1; 4L3; 3P3; 5L3; 5P3; 6L1; 6P3; 9L3; 8P1; 8L3; 7P3; 7L3; 9P3; 10L1; 12P1; 12L3; 11P3; 11L3; 10P3.

Figurat e gjarpërinjve të Rubikut
Figurat e gjarpërinjve të Rubikut

Udhëzime deshifrimi:

  • në të djathtë të kthesave të para 3 herë;
  • ka mbetur nga 2 - 1 herë;
  • nga e djathta e saj - 3;
  • drejt nga e treta - 3 herë;
  • 1 kthesë djathtas nga 4;
  • nga e majta e saj - 3;
  • kthehu në të tretën dhe kthehu djathtas në 3;
  • rreth të pestit, fillimisht u largua nga 3, dhe më pas djathtas gjithashtu nga 3;
  • nga rrotullimi i gjashtë - majtas në 1, djathtas në 3;
  • afër trekëndëshit të nëntë të majtë rrotullohu 3 herë;
  • rreth i teti kthesë djathtas 1 herë dhe kthesë majtas 3 herë;
  • nga e shtata në mënyrë simetrike në të majtë dhe në të djathtë me 3;
  • e dhjeta nga e majta ka një kthesë;
  • afër të dymbëdhjetës, e djathta rrotullohet 1 herë dhe e majta 3;
  • nga e njëmbëdhjeta përsëri simetri në të majtë dhe në të djathtë në 3 kthesa;
  • ana e djathtë nga e 10-ta bën 3 kthesa.

Nuk do të ketë shpjegim të mëtejshëm si ky.

Udhëzime për figurinë e gjirafës

Një tjetër model 3D. Kafshë këtë herë. Ashtu si figura e mëparshme, ajo mund të vlerësohet nga të gjitha këndvështrimet. Algoritmi për montimin e modelit:

2P1; 3L3; 3P1; 4P3; 5L3; 4L2; 6L3; 6P3; 8P1; 8L3; 7P1; 7L2; 12P2.

Si të bëni një trekëndësh kompakt nga një gjarpër?

Ka ardhur koha për figura që përfaqësojnë objekte të pajetë. Një shembull është vëllimorprizëm trekëndor. Për ta krijuar atë, udhëzimi i mëposhtëm është i dobishëm:

1P3; 3L2; 4P3; 3P2; 5P1; 5L2; 6P3; 7L2; 7P3; 6L2; 8P1; 8L2; 9P3; 11L2; 12P1; 9L2.

Si të bëni një top?

Kjo është figura më e famshme nga kjo enigmë. Algoritmi për krijimin e tij është si më poshtë:

1P1; 2L3; 2P3; 3L1; 3P1; 4L1; 4P1; 5L3; 5P3; 12P3; 12L3; 11P3; 11L3; 10P1; 10L1; 9P1; 9L1; 8P3; 8L3; 7P1; 6P3; 6L3; 7L1.

Një nga shumë opsionet parzmore

Ka një numër të madh të të gjitha llojeve të endjes. Ky shembull i ngjan fort një bishti të trashë. Për ta endur atë, do t'ju duhet të kryeni sekuencën e mëposhtme të kthesave:

1P3; 2L1; 2P3; 3L1; 3P3; 4L1; 4P3; 5L1; 5P3; 6L1; 7L1; 7P1; 8L3; 8P1; 9L3; 9P1; 10L3; 10P1; 11L3; 11P1; 12L3; 12P3; 6P1.

Figurinë e rosës

Shumica e të gjitha sendeve që mund të bëhen nga një enigmë janë kafshë dhe zogj ose automjete. Ky është një shembull i një figure gjarpri që i ngjan një rosë. Algoritmi i saj:

figurat e enigmës së gjarpërinjve
figurat e enigmës së gjarpërinjve

1P2; 3P1; 4P1; 6L1; 8P1; 7L3; 6P2; 9P3; 9L2; 11L3; 12L3.

Si të montoni figurën e strucit?

Një tjetër zog që kërkon një gjarpër (forma) për të krijuar. Udhëzimet e montimit:

1P2; 3L1; 2P2; 3P3; 4L1; 4P1; 5L1; 6L3; 5P1; 6P3; 7L3; 8L1; 7P3; 8P1; 9L2; 10L2; 12P2.

Ai madje mund të vendoset dhe të shikohet nga të gjitha anët. Modeli i vërtetë 3D.

udhëzim për figurën e gjarprit
udhëzim për figurën e gjarprit

Model për romantikët "Zemër"

Ju lejon të shprehni ndjenjat tuaja pa fjalë. Pse jo një Shën Valentin për një ditëte dashuruarit? Dhe algoritmi është mjaft i thjeshtë, të paktën i shkurtër:

7L2; 9P1; 4P3; 3P3; 10P1; 12L2; 2L2.

Si përfundim

Pasi të krijoni disa figura sipas një algoritmi të paramenduar, patjetër që do të dëshironi të krijoni diçka tuajën. Ndoshta ajo tashmë është shpikur nga dikush. Por për dikë që e ka menduar këtë më parë, modeli do të jetë një zbulim i vërtetë. Dhe çfarë mund të jetë një nxitje e madhe për zhvillim?

Recommended: