Përmbajtje:

Lojëra logjike. Si të mblidhni "Pesëmbëdhjetë"?
Lojëra logjike. Si të mblidhni "Pesëmbëdhjetë"?
Anonim

Zhvillimi i lojërave logjike nuk janë vetëm rekreacion dhe argëtim. Puzzles kanë për qëllim zhvillimin e të menduarit logjik. Ka një numër të madh të lojërave edukative të bordit dhe kompjuterit. Ndër të njohurat dhe të njohurat është loja me enigmë pa moshë e quajtur "Pesëmbëdhjetë".

Historia e lojës

Një enigmë në dukje e thjeshtë ka një histori të pasur që daton në vitin e largët 1874. Krijuesi i saj ishte amerikani Noah Palmer Chapman. Një postist i zakonshëm që jetonte në një qytet të vogël në shtetin e Nju Jorkut doli me një enigmë të përbërë nga gjashtëmbëdhjetë numra katrorë. Të gjithë katrorët duhej të rreshtoheshin katër me radhë.

Si të mblidhni etiketat
Si të mblidhni etiketat

Në këtë rast, shuma e numrave në secilin prej tyre duhet të ishte e barabartë me tridhjetë e katër. Djali i postierit Frank Chapman e përmirësoi lojën dhe ndryshoi rregullat e saj. Puzzle fitoi shpejt popullaritet në mbarë botën, duke e ruajtur atë edhe sot e kësaj dite.

Rregullat e lojës

Një detyrë logjike interesante dhe mjaft e vështirë do të jetë me interes si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit. "Fifteen" është një lojë tavoline e përbërë nga një kuti katrore e mbushur me një grup patate të skuqura.

Si të mblidhni skemën e etiketave
Si të mblidhni skemën e etiketave

Ato numërohen nga një deri në pesëmbëdhjetë dhe vendosen në një kuti në mënyrë të rastësishme. Kjo u lë hapësirë atyre për të lëvizur. Detyra e të gjithë lojës është të marrësh një seri të njëpasnjëshme numrash duke lëvizur çipat. Ata duhet të rreshtohen në rend rritës. Në shikim të parë, kjo është e lehtë dhe e thjeshtë. Por nuk duhet nxituar në përfundime. Kjo detyrë nuk është aq e thjeshtë sa duket në shikim të parë. Në disa raste, nuk ka zgjidhje.

Version i thjeshtë i enigmës

Për të fituar aftësi, le të fillojmë me opsionin më të thjeshtë. "Pesëmbëdhjetë" 2x2 do të ndihmojë në mënyrë të përkryer për të kapur thelbin e lojës. Ky version përmban një kuti katrore që përmban tre shenja të numëruara nga një deri në tre. Në fushën e lojës ato vendosen në mënyrë të rastësishme. Ato duhet të renditen, duke u rreshtuar në një rresht: 1, 2, 3. Për të zgjidhur enigmën, nuk duhet të lëvizni rastësisht çipat. Është e nevojshme të llogaritet logjikisht se si të mblidhen "Pesëmbëdhjetë".

Skema e fushës së lojës përbëhet nga katër pozicione. Tre prej tyre janë të zëna nga patate të skuqura. E katërta është bosh, është projektuar për të lëvizur. Në fund të lojës, pozicionet e larta zënë numrat 1 dhe 2. Në rreshtin e poshtëm është një treshe. Ne fillojmë lojën. Le të themi se në versionin tonë të thjeshtë në rreshtin e sipërm ka tre dhe një. Dhe nën tre më poshtë është një deuce, në të djathtë tëtë cilat kursejnë hapësirë për të lëvizur. Le ta zhvendosim në një hapësirë boshe. Treshja zbret në vendin e lirë. Më pas, njësia lëviz në këndin e majtë. Pas saj, deuce shkon lart.

Si rezultat i veprimeve të thjeshta, enigma zgjidhet. Ne e ndërlikojmë pak detyrën. Në versionin 3x3, si të mblidhni Pesëmbëdhjetë?

udhëzimet si të montoni etiketat
udhëzimet si të montoni etiketat

Diagrami tregon sekuencën e lëvizjeve. Tani mund të kaloni në një version më kompleks të "Fifteen".

Puzzle e përbërë nga pesëmbëdhjetë pjesë

Pasi zotëroni versionin e thjeshtë të lojës, mund të zgjidhni një enigmë më të vështirë. Le ta komplikojmë pak detyrën. Le të përpiqemi të kuptojmë se si të mbledhim "Pesëmbëdhjetë" 4x4. Ky version klasik i lojës ka një kuti që përmban pesëmbëdhjetë pjesë të numëruara nga një deri në pesëmbëdhjetë. Ekziston edhe një hapësirë boshe rezervë për lëvizjen e tyre. Parimi i zgjidhjes së enigmës është i njëjtë si në versionin e thjeshtë. Të gjithë numrat janë në rend të rastësishëm. Ju duhet t'i renditni ato në rendin rritës të numrit.

Përshkrimi i lojës. Rendi i lëvizjes së çipit

Le të përpiqemi të imagjinojmë se si të mbledhim "Pesëmbëdhjetë". Skema e enigmës logjike konsiston në lëvizjen vijuese të çipave. Supozoni se numrat në fushën e lojës janë renditur në rendin e mëposhtëm:

  • rreshti 1 - 8, 15, 2, 11;
  • rreshti i dytë - 4, hapësirë rezervë, 10, 9;
  • rreshti i tretë - 12, 5, 1, 6;
  • rreshti i 4-të - 3, 14, 7, 13.

Së pari, në krye të kutisë, mblidhni rreshtin e parë të numrave nga një në katër. rreshtojenijo e vështirë. Pas disa lëvizjeve të çipave, fusha e lojës duket kështu:

  • rreshti 1 - 1, 2, 3, 11;
  • rreshti i dytë - 15, 10, ndenjëse rezervë, 4;
  • rreshti i tretë - 5, 8, 6, 9;
  • rreshti i 4-të - 14, 12, 7, 13.

Për të vendosur të katërt në vend, lëvizni dhjetë dhe pesëmbëdhjetë në drejtim të akrepave të orës me një pozicion. Pastaj të gjithë numrat e rreshtit të parë në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Lëvizni njësinë poshtë. Dhe pjesa tjetër e patate të skuqura janë zhvendosur një pozicion në të majtë. Tani e ulim çipin në numrin njëmbëdhjetë poshtë. Dhe ne rreshtojmë numrat e rreshtit të parë në sekuencën e duhur. Rivendos rreshtin e dytë në një mënyrë të ngjashme.

Për ta bërë këtë, të gjitha lëvizjet kryesore ndodhin në rreshtin e tretë. Pas rivendosjes së sekuencës së saktë të rreshtit të dytë, fusha e lojës do të duket kështu:

  • rreshti 1 - 1, 2, 3, 4;
  • rreshti i dytë - 5, 6, 7, 8;
  • rreshti i tretë - kutia rezervë, 14, 10, 11;
  • rreshti i 4-të - 12, 15, 13, 9.

Nuk kalon shumë kohë para se enigma të zgjidhet plotësisht. Ne vazhdojmë me rregullimin e patate të skuqura në rreshtin e tretë. Për ta bërë këtë, para së gjithash, zhvendosni numrat fillestarë të dy rreshtave të fundit në vendet e tyre. Çipat 9 dhe 13 janë të fiksuar dhe nuk lëvizin më. Ky pozicion duket si ky:

  • rreshti 1 - 1, 2, 3, 4;
  • rreshti i dytë - 5, 6, 7, 8;
  • rreshti i tretë - 9, hapësirë rezervë, 15, 11;
  • rreshti i 4-të - 13, 14, 12, 10.

Ka gjashtë qeliza në fushën e lojës, në të cilat janë vendosur pesë çipa. Për të rivendosur të saktënrenditja e numrave, është e nevojshme që numrat 12 dhe 15 të zënë vendet e tyre. Kjo mund të arrihet me disa lëvizje. Pas kësaj, do të arrihet kombinimi i saktë i numrave.

Si të mblidhni etiketat 4x4
Si të mblidhni etiketat 4x4

Pasi të luani këtë diagram logjik, do të merrni një ide se si të montoni "Fifteen". Udhëzimi i sekuencës së lojës mund të përdoret për një shumëllojshmëri të gjerë kombinimesh dixhitale. Është ruajtur parimi i vendosjes dhe lëvizjes së numrave.

Analogë të "Fifteen" dixhital

Lojë logjike zbavitëse e bazuar në pjesë lëvizëse me numra, të cilat janë të renditura në një sekuencë të caktuar. Bazuar në parimet e kësaj loje, janë krijuar enigma jo më pak argëtuese në të cilat numrat zëvendësohen me fotografi. Fotografia është prerë në fragmente të veçanta. Qëllimi i një loje të tillë logjike është të mbledhë imazhin origjinal në një tërësi të vetme. Ndryshe nga Pesëmbëdhjetë Dixhitale, ajo ka gjithmonë një zgjidhje.

Recommended: